miércoles, 20 de junio de 2012

La Educación a distancia 

La Educación a distancia es un proceso educativo que ofrece múltiples ventajas a la hora de realizar una especialización educativa; le proporciona al estudiante ventajas de horarios, ya que el mismo va a proporcionar el tiempo que va a dedicar a esta modalidad innovadora. Tiene carácter de autodisciplina ya que el estudiante va a determinar el tiempo de estudio, y requiere un grado de autodisciplina. 
           Las características de la Educación a distancia son:
·       Flexibilidad de horarios, el estudiante organiza su tiempo de estudio. Requiere un grado de autodisciplina ya que la flexibilidad de los horarios a veces está limitada en ciertos cursos ya que requieren la participación en línea con ciertos espacios y horarios específicos.
·       El uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC’S) para formar comunidades o redes de estudio donde los individuos pueden interactuar, para discutir sobre diversos temas y a la vez adquirir conocimientos y modernas herramientas de trabajo.
Las actitudes que debe asumir un estudiante de educación a distancia es que tiene que tener un nivel de responsabilidad y organización alto, ya que debe distribuir su tiempo de manera tal de poder conectarse cuando se lo exija el curso; los tutores de educación a distancia tienen que mostrar flexibilidad con sus estudiantes para fijar los horarios de la conveniencia de ambos, de forma tal que pueda facilitar información eficaz, para que los estudiantes aclaren sus dudas y puedan documentarse  con esa información que les facilite el docente para su formación.
Un Blog es un sitio interactivo donde se comparte información sobre un  tema determinado, es aquel que permite la interacción a través de comentarios sobre entradas que realizan las personas. Recopila artículos, textos informativos que se realizan diariamente. Es muy frecuente que los weblogs dispongan de una lista de enlaces a otros weblogs, a páginas para ampliar información, citar fuentes o hacer notar que se continúa con un tema que empezó otro weblogs. También suelen disponer de un sistema de comentarios que permiten a los lectores establecer una conversación con el autor y entre ellos acerca de lo publicado.
Un wiki  permite crear y mejorar las páginas de forma instantánea, dando una gran libertad al usuario, y por medio de una interfaz muy simple. Esto hace que más gente participe en su edición, a diferencia de los sistemas tradicionales, donde resulta más difícil que los usuarios del sitio contribuyan a mejorarlo.
La diferencia entre un Blog y un wiki es que en el blog no se puede modificar lo que se escribió, mientras que en el wiki se pueden hacer arreglos a la información que se plantea.
Los entornos de aprendizaje son útiles ya que permiten la interacción del individuo con la red, y a su vez con los medios de comunicación para la obtención y la  transmisión de su información de forma efectiva y rápida.  Son útiles porque son herramientas de actualidad.
Este aprendizaje en el ámbito educativo  profesional me permiten estar en interacción permanente con mis estudiantes, y saber cuáles son los aprendizajes obtenidos en mis materias mediante la creación de un Blog donde participen entre sí y que realicen entradas de información y exista un intercambio permanente de ideas.


JJCLIC

¿Qué es?
Es un entorno para la creación de actividades multimedia, desarrollando el lenguaje de programación. 

Objetivos
Los objetivos perseguidos al iniciar el proyecto serían:
  • Hacer que la gente haga juegos y se pueda divertir
  • Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en línea", directamente desde Internet.
  • Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic 3.0 existentes.
  • Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como WindowsGNU/LinuxSolaris o Mac OS X.
  • Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integración en bases de datos de recursos.
  • Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas.
  • Recoger las sugerencias de mejoras y ampliaciones que los usuarios han ido enviando.
  • Hacer posible que el programa pueda ir ampliándose a partir del trabajo cooperativo entre diversos equipos de programación.
  • Crear un entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo, adaptándolo a las características de los actuales entornos gráficos de usuario.




lunes, 26 de marzo de 2012

LOS SOFTWARE EDUCATIVOS

LOS SOFTWARE EDUCATIVOS

Son el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico. 

CARACTERÍSTICAS DE LOS SOFTWARE EDUCATIVOS

- Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
- Facilita las representaciones animadas.
- Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
- Permite simular procesos complejos.
- Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. – Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
Son interactivosContestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el computador y los estudiantes.
Individualizan el trabajo de los estudiantes
Ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
El entorno de comunicación o interfazLa interfaz es el entorno a través del cual los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad característica de estos materiales. Está integrada por dos sistemas:
Categorización de los Programas Didácticos
-De consulta: Como por ejemplo los atlas geográficos y los atlas biológicos
-Tutoriales: Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a través de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee.
-Ejercitación: Permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentación positiva. Proponen diversos tipos de ejercicios tales como “completar”, “unir con flechas”, “selección múltiple” entre otros.
-Simulación: Simulan hechos y/o procesos en u entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio producido.
-Lúdicos: Proponen a través de un ambiente lúdico interactivo, el aprendizaje, obteniendo el usuario puntaje por cada logro o desacierto. Crean una base de datos con los puntajes para conformar un “cuadro de honor”.
-Micromundos: ambiente donde el usuario, explora alternativas, puede probar hipótesis y descubrir hechos verdaderos. 

Funciones del Software Educativos
Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas. 

lunes, 12 de marzo de 2012

Reflexión

El uso de los medios audiovisuales
El cine, el radio, la televisión y el VIDEO

Como educadora, creo que es importante fortalecer y hacer uso de las nuevas tecnologías como recursos para el aprendizaje innovador del estudiante. Las nuevas tecnologías nos dan las herramientas necesarias para que el aprendizaje sea novedoso y significativo de los estudiantes.
Muchos de los alumnos se interesan en la elaboración de videos porque quieren ser protagonistas de los aprendizajes que éstos le permiten desarrollar y adquirir. Como docente yo implementaría la realización de videos sobre temas significativos para mis estudiantes,  ya que cuando el tema es novedoso y significativo su aprendizaje se hace más significativo.
Las herramientas audiovisuales nos proporcionan la actualización permanente y el alumno se muestra interesado en aprender cosas nuevas.
La realización de éstas actividades requieren de una planificación previa, y de una preparación para realizarlas, requieren tiempo, esfuerzo y dedicación al momento de su realización, la planificación de cada actividad requiere la preparación y el conocimiento previo antes de ejecutarlas.
Muchos de los estudiantes buscan en la tecnología su aprendizaje, y muchas veces necesitan de la orientación del docente para canalizar su aprendizaje, y guiado a la intervención e interacción de ellos en sus medios se les facilita la adquisición de conocimientos.
Los medios audiovisuales son herramientas útiles, significativas y de interés tanto para el estudiante, como para el docente; la tarea del docente es buscar la manera de que la utilización sea efectiva.
Por: Vanessa Guisandes Basso


Animación. "Stopmotion"

El stop motion, animación en volumen, parada de imagen, paso de manivela, foto a foto o cuadro por cuadro es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas. En general se denomina animaciones de stop motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado, ni en la animación por ordenador; esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad
Este video lo muestra. Es un video diseñado en clases de Tecnología Educativa con el fin de aprender un poco más sobre esta técnica novedosa y significativa para el aprendizaje de los estudiantes, a su vez se busca promover la participación activa de ellos.

Disfruten "El Amanecer de las flores"


Informática Educativa

Propuesta de Introducción a la Informática Educativa para Docentes
Ésta propuesta tiene como fin documentar y ayudar al docente a entrar en el mundo de la informática educativa para que éste la implemente en su quehacer diario, es decir, que la aplique en el proceso enseñanza-aprendizaje. Que no sólo vea a la computadora como un objeto físico que se posee, sino que es algo que tiene diversos usos de acuerdo al fin que se quiere alcanzar. Sus usos pueden clasificarse de la siguiente manera:
·        Instructora: La computadora le enseña al alumno como debe hacer las cosas.
·        Herramienta: El niño la utiliza para realizar muchas actividades de diversa índole.
·        Aprendiz: La computadora es enseñada por el estudiante
Si el docente quiere que el alumno aprenda a realizar alguna actividad en la computadora como por ejemplo realizar  un video sobre sus mejores vacaciones con diversas imágenes incluyéndole audio, el niño puede realizar una búsqueda de un tutorial que le dirá como hacerlo paso a paso; allí la computadora estaría actuando como instructora indicándole al niño como debe hacer las cosas. Si lo que se quiere es que éste realice alguna actividad en ella como por ejemplo realizar un documento acerca de un tema de su preferencia como las plantas, el alumno tendrá la facilidad en la computadora de acceder a diversos procesadores de textos y escoger uno de ellos para realizar dicho documento, el más utilizado es Microsoft Word.  A su vez el alumno realiza búsquedas en páginas web para que su información se vea complementada, también se incluye en su búsqueda imágenes, videos que le permiten al niño desarrollar su capacidad visual a través de las imágenes que éste consigue significativas para su investigación.
            Y si lo que se quiere lograr es que la computadora actúe como un aprendiz, que sea enseñada por el alumno, es decir que éste aplique diversas ideas para crear algo innovador utilizando su creatividad; en dicho caso el alumno utiliza la computadora y crea juegos interactivos, páginas web, simuladores entre otras cosas diferentes a las existentes con la finalidad de hacer algo innovador que no haya sido visto ni probado por nadie antes, todo ello lo hace con un fin educativo utilizando sus conocimientos y experiencias previas que ayudaran al niño junto a la información buscada a aprender algo nuevo con lo que ha realizado.  
Estrategia: Presentación de diapositivas con información concreta e imágenes que definan y expliquen las característica de la Informática Educativa.
Lugar donde se presentará: En el Laboratorio de Informática del Colegio
Con esta propuesta se quiere hacer ver a los docentes la importancia de implementar la informática educativa para fomentar un aprendizaje novedoso, creativo, diferente para permitirle al alumno sumergirse en la tecnología y generar cambios significativos para su aprendizaje; a través de la herramienta de la tecnología los docentes imparten sus conocimientos a sus estudiantes y de esta manera le proporciona una herramienta útil para su vida como profesionales.
Los alumnos disfrutan a través de este recurso novedoso ya que rompen el paradigma de un cuaderno o de un lápiz y el docente sus esquemas con la tiza y el pizarrón, y el aprendizaje se hace más significativo para ambos.

lunes, 5 de diciembre de 2011

El cine como Recurso Didáctico

El cine como Recurso Didáctico
Es una herramienta bastante útil a la hora de que los niños observe, interpreten y analicen lo visto en las películas.
La escogencia de la película es acorde a los intereses del niño, y de lo que se quiere transmitir y enseñar con esto, ya que le permite al niño tener un conocimiento de algún tema; las películas pueden ser documentales que le proporcionen al niño la capacidad de analizar lo visto, interpretar lo que ha visto.
El cine a su vez es una herramienta útil, que desarrolla el lenguaje del niño y lo adapta a situaciones en el entorno.
El cine constituye un instrumento de apoyo en cualquier área educativa en la que se quiera utilizar el cine como material complementario para la formación.
En el cine también está presente la enseñanza de valores; Disney es el encargado de está hermosa tarea; “Aprende con Disney”, consiste en hacerles ver y comprender a los niños y niñas de cuatro años los valores más necesarios para vivir una vida plena y satisfactoria como buenas personas a través de esas maravillosas películas de dibujitos animados con las que yo mismo crecí y que son, por tanto, atemporales.
En el cine también hay elementos de sexualidad… Los materiales didácticos sobre Derechos sexuales y reproductivos a través del cine están dirigidos a docentes que trabajan con alumnado de 14 a 18 años, con el objetivo de facilitarles una serie de herramientas que les ayuden, a través del medio audiovisual, a informar, motivar, sensibilizar y desarrollar capacidades de análisis y de crítica. Estos elementos ayudan al docente a dar clases sobre sexualidad a través de reportajes; documentales destinados para este fin, con niños y adolescentes a partir de 14 años hasta los 18 años.
El cine nos permite interpretar el lenguaje técnico como una manera de transmitir la acción y la diversión
El alumno a medida que observa, organiza los hechos que se presentan y puede elaborar una idea sistetizada de lo que se presenta en el film...
VENTAJAS DEL CINE COMO RECURSO EDUCATIVO. Los alumnos lo aceptan como algo moderno y de su tiempo. Es fácil conseguir el material: películas, reproductores; y además es asequible. También puede ser muy útil para realizar actividades en la tutoría y para llevar a cabo actividades complementarias y extraescolares.

"Los valores no se "enseñan" como una dotrina, sino que se "descubren" y se comparten" Ma. Ágeles Almacellas